WALKING MAN D.A.T.A

INSTALLATION INTERACTIVE

Projet

Walking Man D.A.T.A. est une oeuvre d’art générative et interactive qui met en scène la question du libre arbitre. Présentée sous la forme d’un cube pénétrable, elle propose au spectateur d’interagir avec des fragments vidéos d’archives en noir et blanc. En superposant les vignettes vidéos, fenêtres ouvertes sur des existences, le spectateur modifie le scénario, la bande sonore et il devient créateur de l’oeuvre. Toutes les heures, le cube se réinitialise et renouvelle l’expérience avec de nouvelles vignettes, dont le contenu propose un autre lieu, une autre époque. Quels que soient l’endroit, le moment et la multitude de choix, nos histoires se répètent-elles ? Dans une société engagée vers la dématérialisation où l’on ne possède plus vraiment les objets mais plutôt leurs représentations dans des données numériques, avons-nous encore le contrôle de nos comportements, de nos choix, de nos données et de notre vie ? Quand les programmes en savent plus sur nous que nous-mêmes, que reste-t-il de notre libre arbitre ?

 


 

Interface de contrôle interactive sensible
Oeuvre interactive et immersive / Performance collective

 

Le projet d’installation est né à la suite de ma participation au Piano Day 2017 organisé par le pianiste allemand Nils Frahm. J’y ai présenté ma série musicale Walking Man que je réalise depuis 2 ans sur Youtube en utilisant des images d’archives muettes tombées dans le domaine public. Le Walking Man est un personnage fictif dont la présence fantomatique à différentes coordonnées de géolocalisation le situe comme un observateur du monde qui l’entoure. En réalisant une courte vidéo sur ce que représentait pour moi le piano, j’ai pris du recul sur la grande quantité d’archives, fragments de vie auxquels je me suis attachée, et que j’ai accumulés dans mon logiciel de montage vidéo. Devant ce mur d’images (img.1), j’ai été frappée par la force émotionnelle qui s’en dégageait. J’ai aussi pensé au travail d’accumulation de Christian Boltanski (img 2.), notamment au travers de ses installations monumentales à base de photographies en noir et blanc. Contrairement à Boltanski qui travaille sur la mémoire, le cube Walking Man D.A.T.A donne l’impression au spectateur que le temps est en attente. Figées en boucles temporelles de courte durée, les vignettes vidéos sont en attente d’une interaction, d’un choix du spectateur.

INTERFACE DE CONTROLE INTERACTIVE SENSIBLE

Oeuvre interactive et immersive / Performance collective

1 – Description de l’oeuvre :

Walking Man D.A.T.A est une installation interactive audiovisuelle qui se présente sous la forme d’un cube noir pénétrable de 3 à 4 mètres d’arête. (selon le lieu d’exposition)

Le cube a l’apparence d’un monolithe diffusant une aura, c’est aussi une sculpture objet. On peut la caresser. Ses parois sont constituées de différentes matières : ardoise, pierre, bois peint. Sa surface est gravée de circuits imprimés, d’inscriptions mathématiques en lien avec la physique quantique. La lumière se reflète sur les différentes surfaces noires.

Exposé en intérieur, le cube dégage une force attractive. Il suscite la curiosité : quel mystère enferme-t-il ? Que contient cette oeuvre ? Que symbolisent ces inscriptions ?

Le spectateur est invité à y entrer par l’un des cotés. A l’intérieur, le cube est sombre et vide. Une accumulation de vignettes vidéos en noir et blanc est projetée sur ses parois. Il s’agit de boucles temporelles : petites fenêtres ouvertes sur le public. Le spectateur est observateur et peut se sentir à son tour observé.

Au sol, les consignes d’utilisation de l’oeuvre sont projetées. Des effets indésirables éventuels que l’oeuvre peut provoquer sont indiqués au spectateur. Ce dernier comprend qu’il peut interagir avec les projections vidéos de manière tactile. Il peut déplacer les vignettes vidéos et les superposer. Il crée ainsi de multiples enchainements vidéos, permettant des réalités possibles. Lorsqu’il superpose une vignette vidéo A avec une vignette B, B disparait pour laisser place à une nouvelle boucle vidéo née de l’enchainement de A+B. Une vignette vidéo A différente apparait également.

Le spectateur crée ainsi des scénarios interactifs et collaboratifs. Chacun réagira de manière différente face à ces images vidéos. Le visiteur a le choix d’interagir ou non avec l’oeuvre. Il peut être actif comme passif en utilisant le cube.

A l’intérieur du cube, les surfaces sont des interfaces de contrôle sensible. Le choix des interactions vidéos aura une incidence sur ce qu’elles reflètent et projettent. Si l’on rapproche 2 personnages situés à l’opposé du cube, vont-ils tomber amoureux et s’aimer ? Qu’arrivera-t-il au poisson si l’on superpose sa vignette avec celle du pêcheur ? Sera-t-il pris ? Au spectateur, le libre arbitre. Le cube devient l’exécuteur de l’imaginaire de l’utilisateur. Il est le miroir de ses propres choix.

On peut aborder l’installation audiovisuelle interactive comme une oeuvre poétique, sensorielle et empathique. Allons-nous créer des histoires heureuses ou malheureuses ? Serons- nous indifférents, passifs ? Projetterons-nous nos propres désirs ? Fuirons-nous cet espace émotionnel, confronté à nos peurs ? Chaque décision implique une conséquence et nous plonge dans une autre réalité. Un choix des possibles s’offre à nous.

Toutefois, le temps de la prise de décision est compté dans cet espace. Toutes les heures, le cube se réinitialise. Les vignettes vidéos vont disparaitre pour laisser place à des coordonnées de géolocalisation. Une fois ré-initialisé, de nouvelles vignettes vidéos apparaitront dans le cube et plongeront le spectateur dans un autre lieu, voire à une autre époque.

Toutes les histoires se répètent-elles à travers le temps ? Pouvons-nous changer les réalités et les conséquences ? Ou malgré toutes les possibilités qui s’offrent à nous, arriverons- nous toujours aux mêmes résultats ? Walking Man D.A.T.A renferme les réponses.

 

2 РD̩marche artistique :

L’objet est dématérialisé dans ce cube, tombeau d’une technologie, où les écrans sont omniprésents, comme dans notre quotidien, nous renvoyant notre reflet en permanence. On ne possède plus l’objet mais son image, sa représentation, voire ses D.A.T.A (données numériques).

Grâce aux surfaces de contrôles (tablettes, téléphones, etc), nous pouvons interagir en temps réel avec leurs représentations et les contrôler. Le cube est une réflexion sur nous-mêmes et nos dépendances, comme une sorte de miroir sensoriel attractif. Toutes ces représentations, objets ou images de nous-mêmes, sont addictives. Est-ce que notre propre existence nous appartient encore ? Est-ce l’image qui nous contrôle ou est-ce la représentation de notre image qui va guider nos propres choix ?

Les scénarios interactifs proposés dans ce cube nous invitent au libre arbitre et nous mettent face à nos propres choix, nos responsabilités. Le cube sera donc à l’écoute des visiteurs et de leur interactions. Il fera évoluer l’espace où ils se trouvent, de manière émotionnelle et sensible. L’installation est en perpétuelle transformation.

L’oeuvre, ici, nous observe et nous renvoie notre reflet. Le public devient à son tour une oeuvre d’art. Il participe à sa création. Pour l’artiste, l’oeuvre lui échappe. Il devient à son tour spectateur de sa création.

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