Walking Man D.A.T.A.

INSTALLATION INTERACTIVE

Projet

Walking Man D.A.T.A. est une oeuvre d’art gĂ©nĂ©rative et interactive qui met en scène la question du libre arbitre. PrĂ©sentĂ©e sous la forme d’un cube pĂ©nĂ©trable, elle propose au spectateur d’interagir avec des fragments vidĂ©os d’archives en noir et blanc. En superposant les vignettes vidĂ©os, fenĂŞtres ouvertes sur des existences, le spectateur modifie le scĂ©nario, la bande sonore et il devient crĂ©ateur de l’oeuvre. Toutes les heures, le cube se rĂ©initialise et renouvelle l’expĂ©rience avec de nouvelles vignettes, dont le contenu propose un autre lieu, une autre Ă©poque. Quels que soient l’endroit, le moment et la multitude de choix, nos histoires se rĂ©pètent-elles ? Dans une sociĂ©tĂ© engagĂ©e vers la dĂ©matĂ©rialisation oĂą l’on ne possède plus vraiment les objets mais plutĂ´t leurs reprĂ©sentations dans des donnĂ©es numĂ©riques, avons-nous encore le contrĂ´le de nos comportements, de nos choix, de nos donnĂ©es et de notre vie ? Quand les programmes en savent plus sur nous que nous-mĂŞmes, que reste-t-il de notre libre arbitre ?

 


 

Interface de contrĂ´le interactive sensible
Oeuvre interactive et immersive / Performance collective

Mock-up de l’installation

Le projet d’installation est nĂ© Ă  la suite de ma participation au Piano Day 2017 organisĂ© par le pianiste allemand Nils Frahm. J’y ai prĂ©sentĂ© ma sĂ©rie musicale Walking Man que je rĂ©alise depuis 2 ans sur Youtube en utilisant des images d’archives muettes tombĂ©es dans le domaine public. Le Walking Man est un personnage fictif dont la prĂ©sence fantomatique Ă  diffĂ©rentes coordonnĂ©es de gĂ©olocalisation le situe comme un observateur du monde qui l’entoure. En rĂ©alisant une courte vidĂ©o sur ce que reprĂ©sentait pour moi le piano, j’ai pris du recul sur la grande quantitĂ© d’archives, fragments de vie auxquels je me suis attachĂ©e, et que j’ai accumulĂ©s dans mon logiciel de montage vidĂ©o. Devant ce mur d’images (img.1), j’ai Ă©tĂ© frappĂ©e par la force Ă©motionnelle qui s’en dĂ©gageait. J’ai aussi pensĂ© au travail d’accumulation de Christian Boltanski (img 2.), notamment au travers de ses installations monumentales Ă  base de photographies en noir et blanc. Contrairement Ă  Boltanski qui travaille sur la mĂ©moire, le cube Walking Man D.A.T.A donne l’impression au spectateur que le temps est en attente. FigĂ©es en boucles temporelles de courte durĂ©e, les vignettes vidĂ©os sont en attente d’une interaction, d’un choix du spectateur.

REGARDEZ

Teaser

INTERFACE DE CONTROLE INTERACTIVE SENSIBLE

Oeuvre interactive et immersive / Performance collective

1 – Description de l’oeuvre :

Walking Man D.A.T.A est une installation interactive audiovisuelle qui se présente sous la forme d’un cube noir pénétrable de 3 à 4 mètres d’arête. (selon le lieu d’exposition)

Le cube a l’apparence d’un monolithe diffusant une aura, c’est aussi une sculpture objet. On peut la caresser. Ses parois sont constituĂ©es de diffĂ©rentes matières : ardoise, pierre, bois peint. Sa surface est gravĂ©e de circuits imprimĂ©s, d’inscriptions mathĂ©matiques en lien avec la physique quantique. La lumière se reflète sur les diffĂ©rentes surfaces noires.

Exposé en intérieur, le cube dégage une force attractive. Il suscite la curiosité : quel mystère enferme-t-il ? Que contient cette oeuvre ? Que symbolisent ces inscriptions ?

Le spectateur est invitĂ© Ă  y entrer par l’un des cotĂ©s. A l’intĂ©rieur, le cube est sombre et vide. Une accumulation de vignettes vidĂ©os en noir et blanc est projetĂ©e sur ses parois. Il s’agit de boucles temporelles : petites fenĂŞtres ouvertes sur le public. Le spectateur est observateur et peut se sentir Ă  son tour observĂ©.

Au sol, les consignes d’utilisation de l’oeuvre sont projetĂ©es. Des effets indĂ©sirables Ă©ventuels que l’oeuvre peut provoquer sont indiquĂ©s au spectateur. Ce dernier comprend qu’il peut interagir avec les projections vidĂ©os de manière tactile. Il peut dĂ©placer les vignettes vidĂ©os et les superposer. Il crĂ©e ainsi de multiples enchainements vidĂ©os, permettant des rĂ©alitĂ©s possibles. Lorsqu’il superpose une vignette vidĂ©o A avec une vignette B, B disparait pour laisser place Ă  une nouvelle boucle vidĂ©o nĂ©e de l’enchainement de A+B. Une vignette vidĂ©o A diffĂ©rente apparait Ă©galement.

Le spectateur crĂ©e ainsi des scĂ©narios interactifs et collaboratifs. Chacun rĂ©agira de manière diffĂ©rente face Ă  ces images vidĂ©os. Le visiteur a le choix d’interagir ou non avec l’oeuvre. Il peut ĂŞtre actif comme passif en utilisant le cube.

A l’intĂ©rieur du cube, les surfaces sont des interfaces de contrĂ´le sensible. Le choix des interactions vidĂ©os aura une incidence sur ce qu’elles reflètent et projettent. Si l’on rapproche 2 personnages situĂ©s Ă  l’opposĂ© du cube, vont-ils tomber amoureux et s’aimer ? Qu’arrivera-t-il au poisson si l’on superpose sa vignette avec celle du pĂŞcheur ? Sera-t-il pris ? Au spectateur, le libre arbitre. Le cube devient l’exĂ©cuteur de l’imaginaire de l’utilisateur. Il est le miroir de ses propres choix.

On peut aborder l’installation audiovisuelle interactive comme une oeuvre poétique, sensorielle et empathique. Allons-nous créer des histoires heureuses ou malheureuses ? Serons- nous indifférents, passifs ? Projetterons-nous nos propres désirs ? Fuirons-nous cet espace émotionnel, confronté à nos peurs ? Chaque décision implique une conséquence et nous plonge dans une autre réalité. Un choix des possibles s’offre à nous.

Toutefois, le temps de la prise de décision est compté dans cet espace. Toutes les heures, le cube se réinitialise. Les vignettes vidéos vont disparaitre pour laisser place à des coordonnées de géolocalisation. Une fois ré-initialisé, de nouvelles vignettes vidéos apparaitront dans le cube et plongeront le spectateur dans un autre lieu, voire à une autre époque.

Toutes les histoires se rĂ©pètent-elles Ă  travers le temps ? Pouvons-nous changer les rĂ©alitĂ©s et les consĂ©quences ? Ou malgrĂ© toutes les possibilitĂ©s qui s’offrent Ă  nous, arriverons- nous toujours aux mĂŞmes rĂ©sultats ? Walking Man D.A.T.A renferme les rĂ©ponses.

 

2 – DĂ©marche artistique :

L’objet est dématérialisé dans ce cube, tombeau d’une technologie, où les écrans sont omniprésents, comme dans notre quotidien, nous renvoyant notre reflet en permanence. On ne possède plus l’objet mais son image, sa représentation, voire ses D.A.T.A (données numériques).

Grâce aux surfaces de contrĂ´les (tablettes, tĂ©lĂ©phones, etc), nous pouvons interagir en temps rĂ©el avec leurs reprĂ©sentations et les contrĂ´ler. Le cube est une rĂ©flexion sur nous-mĂŞmes et nos dĂ©pendances, comme une sorte de miroir sensoriel attractif. Toutes ces reprĂ©sentations, objets ou images de nous-mĂŞmes, sont addictives. Est-ce que notre propre existence nous appartient encore ? Est-ce l’image qui nous contrĂ´le ou est-ce la reprĂ©sentation de notre image qui va guider nos propres choix ?

Les scĂ©narios interactifs proposĂ©s dans ce cube nous invitent au libre arbitre et nous mettent face Ă  nos propres choix, nos responsabilitĂ©s. Le cube sera donc Ă  l’écoute des visiteurs et de leur interactions. Il fera Ă©voluer l’espace oĂą ils se trouvent, de manière Ă©motionnelle et sensible. L’installation est en perpĂ©tuelle transformation.

L’oeuvre, ici, nous observe et nous renvoie notre reflet. Le public devient Ă  son tour une oeuvre d’art. Il participe Ă  sa crĂ©ation. Pour l’artiste, l’oeuvre lui Ă©chappe. Il devient Ă  son tour spectateur de sa crĂ©ation.

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